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El juego como herramienta educativa en diabetes. Los desafíos del autocuidado en la diabetes: necesidad de nuevas estrategias educativas

Arantxa Bujanda Sainz de Murieta.
Universidad Pública de Navarra. Voluntaria en la Asociación Navarra de Diabetes.
Dic 22, 2025

Vivir con diabetes significa tomar decisiones todos los días: qué comer, cuándo hacer ejercicio, cómo ajustar la medicación, etc. Este autocuidado no siempre es fácil. Ahora bien, ¿y si aprender a manejar la diabetes pudiera ser tan divertido como jugar?

Para que el aprendizaje sea significativo no solo es imprescindible que estén bien informados, sino que estén también bien formados. Esto implica ir más allá de la transmisión de conocimientos y situarles en un proceso activo y participativo en el que desarrollen competencias prácticas, actitudes críticas y habilidades que favorezcan la toma de decisiones autónomas.

Por esta razón, cada vez hay más interés por cambiar los métodos educativos tradicionales con el objetivo de obtener una mayor eficiencia en el aprendizaje de las personas con diabetes. En este campo de la innovación educativa destaca la gamificación, una estrategia que traslada la motivación y la dinámica de los juegos —retos, recompensas, interacción— a la vida real, en este caso, al cuidado de la diabetes.

La evidencia muestra que a partir de los 15-20 minutos la atención de las personas decae si no interactúan o toman parte activa (1). Del mismo modo, la neuroeducación afirma que necesitan motivaciones y recompensas para optimizar dicha atención (2). Por ello, este tipo de metodologías han demostrado ser más atractivas. Además, pueden aumentar la adquisición de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la mejora de sus competencias de trabajo en equipo. Figura 1.

Experiencias del juego en diabetes
El uso del juego en la educación diabetológica se ha materializado en una amplia variedad de herramientas y plataformas, que abarcan desde juegos de mesa tradicionales hasta sofisticadas aplicaciones móviles y videojuegos (3). Esta diversidad evidencia la versatilidad y el potencial del juego para abordar distintos aspectos del manejo de la diabetes y adaptarse a diferentes edades, contextos y necesidades.

Los juegos digitales son una de las formas más populares y accesibles de gamificación en la educación sobre diabetes, especialmente debido a la ubicuidad de los teléfonos inteligentes y las tabletas. Estos juegos a menudo incorporan elementos como desafíos, recompensas, seguimiento de progreso y narrativas atractivas para mantener a los usuarios motivados y comprometidos en el aprendizaje.

Además de las aplicaciones móviles, la gamificación se extiende a otras herramientas educativas. Los cuestionarios interactivos (como Kahoot!, Socrative o Mentimeter) y plataformas como Edmodo o Classcraft, pueden ser utilizados para ludificar el aprendizaje y aumentar la motivación en sesiones educativas grupales. Gracias a su carácter participativo, estas herramientas favorecen el repaso y la consolidación de conceptos clave sobre la diabetes.

Los simuladores educativos también permiten a las personas con diabetes practicar la toma de decisiones relacionadas con el manejo de la enfermedad en un entorno seguro y controlado. Estos incluyen simulaciones de monitoreo de glucosa, administración de insulina, cálculo de dosis o manejo de situaciones de emergencia como hipoglucemias, entre otras.

Por otra parte, la realidad virtual y la realidad aumentada representan tecnologías emergentes con potencial transformador en la educación diabetológica. Estas plataformas permiten simular escenarios clínicos complejos, permitiendo que experimenten virtualmente las consecuencias de diferentes decisiones terapéuticas sin riesgo físico.

Aunque la tecnología está cobrando cada vez más importancia, los juegos de mesa también ofrecen un formato valioso para la educación en diabetes, especialmente en entornos comunitarios o clínicos. Estos juegos fomentan la interacción social, la discusión y el aprendizaje colaborativo.

En este contexto, desde la Asociación Navarra de Diabetes (ANADI) hemos desarrollado y aplicado diversas iniciativas que ejemplifican el potencial del juego como herramienta educativa. Entre ellas destaca Diabescape, un escape room diseñado para estudiantes de Formación Profesional, en el que las personas participantes deben resolver retos relacionados con la alimentación, la medicación y el control glucémico en un entorno cooperativo y divertido (4). Otro ejemplo es Diabegame, un juego digital, que plantea preguntas y situaciones cotidianas de autocuidado, reforzando de forma práctica los conocimientos del personal sanitario.

Además, hemos adaptado juegos televisivos populares (como “Quién quiere ser millonario” o “Pasapalabra”) y juegos de mesa tradicionales (como el “Trivial” o “La Oca”) para trabajar contenidos educativos sobre diabetes. Estos juegos se han utilizado en campamentos, talleres y diversas actividades, mostrando gran efectividad para fomentar la participación, promover el aprendizaje activo y reforzar conceptos clave.

Estas experiencias demuestran que el juego, ya sea digital o analógico, no solo motiva y entretiene, sino que también constituye una estrategia educativa poderosa para favorecer el aprendizaje significativo en diabetes. Tabla 1.

Beneficios de la educación basada en el juego
Entre las ventajas de utilizar el juego en contextos educativos, destaca que las personas son protagonistas de su propio aprendizaje, el error está permitido (no se juzga), la retroalimentación se produce en tiempo real, favorece el desarrollo de habilidades para el trabajo en equipo, desarrolla la imaginación y la creatividad, y lo más importante, es divertido, motivador y estimulante. Además, el juego permite ensayar situaciones reales sin riesgos, facilita la expresión emocional y promueve el intercambio entre iguales (5,6).

Diferentes estudios han mostrado que la gamificación ofrece numerosos beneficios en el manejo de la diabetes (7):

  • Mejora del conocimiento y la autonomía.
  • Reducción del malestar emocional y aumento del disfrute.
  • Disminución de hipoglucemias y mejora de la preparación ante emergencias.
  • Fomento de hábitos saludables y adherencia.

Recomendaciones para incorporar el juego en programas educativos existentes
La integración efectiva de juegos en programas educativos sobre diabetes requiere una planificación cuidadosa y estructurada, además de considerar las características específicas de las personas que conviven con la enfermedad. Las siguientes recomendaciones pueden servir como guía para profesionales de la salud (8):

  1. Adaptación a las capacidades del participante: es fundamental que los juegos y actividades lúdicas se adapten a las capacidades físicas y cognitivas de cada persona. Esto es especialmente relevante en poblaciones como la tercera edad, donde las limitaciones pueden variar significativamente. La accesibilidad del juego asegura que todas las personas puedan participar plenamente y beneficiarse de la experiencia.
  2. Fomento de la participación activa: involucrar a las propias personas con diabetes en la creación o selección de juegos puede aumentar significativamente su interés y compromiso. Cuando sienten que tienen un papel activo en su propio aprendizaje, la motivación intrínseca se fortalece, lo que lleva a una mayor adherencia y mejores resultados.
  3. Claridad en los objetivos educativos: cada actividad gamificada debe tener objetivos educativos claros y medibles. Antes de implementar un juego, es importante definir qué conocimientos o habilidades se esperan que las personas adquieran o mejoren. Esto permite evaluar la efectividad de la intervención y ajustarla si es necesario.
  4. Integración con la educación existente: los juegos deben complementar y reforzar el contenido de los programas educativos existentes, no reemplazarlos. Pueden ser utilizados como herramientas para introducir nuevos conceptos, practicar habilidades o consolidar el aprendizaje de una manera más atractiva.
  5. Capacitación del personal: los profesionales sanitarios que implementen los juegos deben recibir capacitación adecuada sobre cómo utilizarlos eficazmente. Esto incluye comprender la mecánica del juego, sus objetivos educativos y cómo facilitar la discusión y el aprendizaje a partir de la experiencia lúdica.
  6. Evaluación continua: es esencial evaluar regularmente la efectividad de los juegos y la gamificación en el programa educativo. Esto puede incluir la recopilación de comentarios de las personas participantes, la medición de los cambios en el conocimiento y las habilidades, y el seguimiento de los resultados de salud a largo plazo. La evaluación permite identificar áreas de mejora y asegurar que la intervención sea relevante y efectiva.

Retos y futuras direcciones
A pesar de que los resultados son prometedores, existen limitaciones y áreas que requieren mayor investigación. Aunque el número de juegos y estrategias de gamificación dirigidas a personas con diabetes ha aumentado en los últimos años, los estudios que analizan de forma específica su impacto sobre parámetros clínicos, como la hemoglobina glicosilada, siguen siendo escasos (9). También es necesario investigar con mayor profundidad los mecanismos que hacen que un juego educativo sea realmente efectivo en el manejo de la enfermedad.

Por otra parte, las barreras tecnológicas y culturales representan un obstáculo relevante para la implementación de estas herramientas y, con el fin de garantizar su uso adecuado en la práctica clínica, es imprescindible formar a los y las profesionales sanitarios.

El futuro de los juegos educativos en diabetes apunta hacia la integración de inteligencia artificial para crear experiencias personalizadas.

El juego nos enseña que equivocarse no es fracasar, sino parte del aprendizaje. Incorporarlo a la educación en diabetes significa hacerla más cercana, motivadora y eficaz. El desafío ahora es atrevernos a usarlo, tanto en la consulta como en casa, porque aprender jugando no tiene edad.

Conclusiones

  • El juego es una herramienta eficaz para educar en diabetes.
  • Fomenta la participación activa y el aprendizaje significativo.
  • Mejora la adherencia al tratamiento y el autocuidado.
  • Puede adaptarse a todas las edades y niveles de conocimiento.
  • Requiere el compromiso del equipo sanitario para su implementación.

 

Bibliografía

  1. Mora F. Neuroeducación, solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza Editorial; 2013.
  2. Dubinsky JM, Hamid AA. The neuroscience of active learning and direct instruction. Neurosci Biobehav Rev. 2024;163:105737.
  3. Asadzandi S, Sedghi S, Bigdeli S, Sanjari M. A systematized review on diabetes gamification. Med J Islam Repub Iran MJIRI. 2020;34(1):1163-77.
  4. Bujanda A, Bujanda E. DIABESCAPE: un proyecto educativo innovador sobre diabetes. Endocrinol Diabetes Nutr. 2022;69(6):392-400.
  5. Ortiz-Colón A, Jordán J, Agredal M. Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ E Pesqui. 2018;44:1-17.
  6. Gómez BJM. El juego como estrategia lúdica en el proceso enseñanza-aprendizaje. Rev Neuro. 2024;10(2):275-94.
  7. Brady VJ, Mathew Joseph N, Ju HH. Impact of Gaming (Gamification) on Diabetes Self-Care Behaviors and Glycemic Outcomes Among Adults With Type 2 Diabetes. Sci Diabetes Self-Manag Care. 2023;49(6):493-511.
  8. Mishra SP, Kulshreshtha D, Srivastava AK, Gandhi AK, Rastogi M. Gamification to Promote the Engagement in Healtcare and Wellness of Patients Under Therapeutic Care: Gamification and Healthcare. IGI Global Scientific Publishing; 2019.
  9. Kaihara T, Intan-Goey V, Scherrenberg M, Falter M, Frederix I, Akashi Y, et al. Impact of gamification on glycaemic control among patients with type 2 diabetes mellitus: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Eur Heart J Open. 2021;1(3):1-8.